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Message  Grimteef Dim 31 Oct - 21:59

I- La rotation de guilde

La rotation de guilde que l’on peut aussi nommer « turn-over » en parallèle avec la rotation de l’emploi dans les entreprises.

La rotation de guilde est la moyenne du nombre de membres partis et arrivés au cours d’une période donnée divisé par le nombre initial de membres en début de période (mois, trimestre, année).

Prenons l’exemple d’une guilde qui regroupe 100 membres au 1er janvier 2009. Pendant l’année 2009, 10 nouveaux membres sont recrutés et 5 quittent la guilde pour diverses raisons ( 2 recrutements dans une autre guilde, 1 membre viré pour mauvais comportements, 1 membre qui souhaitent stopper le jeu, 1 membre souhaite jouer de moins en moins souvent…).
La rotation de guilde sera = (10 +5)/2 / 100 soit 7,5 %

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La rotation de guilde est un indicateur important pour les dirigeants de guildes. Si le turn-over est excessif, cela dénote aussi bien des problèmes de fidélisation des membres que d’opportunisme de ceux-ci.

- Soi les conditions de jeu sont mauvaises (rapports humains conflictuels, mangement de mauvaise qualité…) , soi les blocages sont nombreux (évolution au sein de la guilde, obtention de nouvelles pièces d’équipement…).

- Soi les membres trouvent facilement une place plus intéressante ailleurs…

II- Les 7 raisons qui font qu’un membre va /gquit

En général, quand les couches de frustrations commencent à s’accumuler, le membre n’est pas loin de quitter la guilde. Il va a quelques reprises sonner l’alarme mais si personne ne répond, il va de plus en plus se diriger vers la porte de sortie. Même si on est en période de crise, certains profils ne courent pas les rues, et quand on a de bons membres, mieux vaut tout faire pour les retenir !

Voici donc les sept raisons principales qui font qu’un membre va /gquit.

- Conditions de jeu ne sont pas celles qui étaient attendues ;

- Le joueur se sent mal à l’aise à son poste ( Il a, ou vous avez, surestimé certaines de ses compétences) ;

- Les membres sont laissés seuls face à eux même, et ne parviennent pas à s’améliorer ou à s’aligner avec la guilde. Ils ne peuvent bénéficier d’aucune aide concrète leur permettant de s’améliorer et d’apprendre ;

- Trop peu de possibilité de croissance et d’avancement au sein de la guilde ;

- Se sentir dévalué et non reconnu. Les membres ont besoin de se sentir importants, que leur guilde a besoin d’eux pour réussir !

- Stress créé par un manque d’équilibre entre le temps de jeu et la vie privé ;

- Perte de confiance dans la hiérarchie. Si le GM et/ou les officiers sont peu intègres, impossible à approcher, sans vision, qu’ils ne communiquent pas…

Manager une guilde, c’est avant tout manager des hommes. Ceux qui n’ont pas de sensibilité pour les autres devraient s’abstenir d’être à de tels postes !

En tant que manager, il est important de connaître ses membres, de chercher à comprendre leurs différences et surtout ce qui les fait avancer. Avant d’avoir une équipe efficace, il faut apprendre à connaître ses hommes afin d’obtenir le meilleur d’eux-mêmes. Chaque joueur recherche plus ou moins la confiance, l’espoir, le sentiment d’utilité et le sentiment de compétence !

- Confiance.
Un manager qui délivre ses promesses, qui communique, sur qui on peut compter, qui investit dans ses membres et qui les traite justement.

- Espoir.
Les membres de guilde veulent progresser, apprendre, développer leurs compétences et pouvoir être promus. S’ils n’ont pas de visibilité sur le futur, ils se sentiront perdus et en insécurité.

- Se sentir utile.
Les membres veulent participer aux décisions de la guilde, et non pas avoir l’impression d’être la dernière roue du carrosse…

- Se sentir compétent.
Les membres veulent le plus souvent se sentir « bons » dans ce qu’ils font.



Grimteef
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Message  Grimteef Dim 31 Oct - 22:33

III- Comment réduire le turn-over ?

Les dirigeants de guildes doivent aujourd’hui dépasser leurs approches traditionnelles de la gestion de guilde, pour intégrer des valeurs de développement durable ( motivation des membres pour une meilleure performance, gestion des risques éthiques …).

Ne pas prendre en compte ces principes représente un désavantage compétitif majeur entre les très nombreuses guildes présentes sur les serveurs de MMORPG !!!

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Comment réussir ce défi ? Je vous propose ce plan d’actions en 4 étapes.

A) Cultiver l’amélioration continue en matière de motivation de ses membres.

La guilde est un lieu où se cristallisent de nombreuses frustrations sources de démotivation et de manque de performance. A contrario, une politique de motivation de ses membres représente un fabuleux levier de compétitivité et de croissance de la guilde.

- La gestion du stress.
Les objectifs de la guilde (boucler telle donjon, tuer tel boss…) peuvent provoquer du stress. L’équipe encadrente doit-être capable de filtrer le stress négatif et de reporter le stress positif sur les maîtres de classes. A haute dose, le stress est source d'erreurs, d'agressivité et de frustration. A petite dose, le stress est source de motivation, d'évolutivité et d'innovation. Donc tout est une question d'équilibre !

- Aménagement du temps de jeu.
Raisonnablement, il est possible de trouver des solutions d’aménagement en accord avec la vie de famille des membres. Il est possible d’exiger une présence minimum des membres en instance ou en raid, mais il est préférable de ne pas imposer de jours précis…

- Aménagement d’un « espace de travail » convivial.
Un membre évoluera mieux dans un cadre adapté et agréable de jeu. Favorisez les moments d’échange et de convivialité dans la guilde, encouragez les rencontres entre membres (In Game ou même IRL... Des membres qui se connaissent bien, travaillent mieux ensemble ! ). Lorsque la guilde a franchi avec succès certains caps (mort d’un boss important, fin d’une instance…), fêtez ces événements avec vos membres !

B) Promouvoir une politique de loot équitable et transparente.

C) Proscrire les pratiques peu éthiques et répréhensibles.
- La discrimination (raciale, sexuelle…) ;
- Le harcèlement moral ou sexuel ;
- La discrimination par l’âge ;
- Incitations au vol…

Il faut sanctionner immédiatement tous agissements indélicats de vos membres !


D) Faire un état des lieux des conditions de jeu et de motivation des membres.
(voir le sujet « Auto-évaluation des membres de la guilde » )

Grimteef
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Message  Grimteef Dim 31 Oct - 23:32

IV- Les différentes stratégie de /gquit.

Quand vient le moment de donner sa démission à une guilde, il est intéressant d’analyser les stratégies qui peuvent être adoptées. Ce moment semble si crucial que certains déploient des stratagèmes à faire pâlir…

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Le classique
Il vient de trouver une place dans une autre guilde et le dit simplement à son GM. Bien sûr, on va lui demander comment on peut le retenir mais ça décision est prise, il a déjà tourné la page et s’est projeté dans sa nouvelle guilde.

L’indécis
Il ne sait pas prendre la décision de partir. Le choix est peut-être trop tôt alors il va en parler à son GM et tenter d’améliorer son sort au sein de la guilde avant de partir. Il va entrer en négociation. Il a sûrement besoin de retrouver ses marques .
Soi il reste parce que la guilde l’aura convaincu et qu’elle aura su trouver les mots et la proposition qui lui convient, soi il partira parce qu’il n’aura pas pu être suffisamment rassuré sur une situation qui ne lui convient pas vraiment.

Le négociateur
Il va négocier pour obtenir la meilleure proposition des deux côtés. Il va jouer en interne et en externe. Il a certainement ce comportement parce que sa situation actuelle ne lui convient pas, mais il n’est pas encore prêt à partir et la nouvelle proposition n’est pas forcément la place dont il rêve. Il peut tout perdre ou tout gagner !

Le rancunier
Il veut partir, c’est sûr, il a déjà une proposition ailleurs (ou pas…) mais a tellement d’aigreur à l’égard de sa guilde qu’il veut la faire payer avant de partir. Il n’a pas dit qu’il voulait partir, mais va tout faire pour qu’on le vire. Il ne respecte plus les règles de la guilde, il ne communique que peu avec les autres membres, il met des bâtons dans les roues et est très déloyal…
S’il n’est pas viré de la guilde, il y a fort à parier qu’il déguildera sans prévenir quiconque (et quelques fois même, il emportera avec lui une partie du coffre de guilde...).C’est la pire stratégie de démission que j’ai eu l’occasion de gérer. En règle générale, le joueur part avec une très mauvaise image, et peu de chance de revenir un jour dans la guilde, ni de garder le respect de ses supérieurs et de ces collègues…

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